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基本

バージョン:Alternativa 3D 8.17.0

Alternativa3D のコンテンツは、ActionScript 3.0 で制作します。

Alternativa3D 8 の基本となる最小コードは、下記の内容です。

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.Stage3D;
	import flash.events.Event;

	import alternativa.engine3d.core.Camera3D;
	import alternativa.engine3d.core.Object3D;
	import alternativa.engine3d.core.Resource;
	import alternativa.engine3d.core.View;

	public class Main extends Sprite
	{
		private var stage3D:Stage3D; // Stage3D
		private var camera:Camera3D; // カメラ
		private var scene:Object3D; // 3D空間

		//
		// コンストラクタ(クラスの定義処理)
		//
		public function Main()
		{
			// ステージに追加されたら、初期化処理を呼ぶ
			addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
		}

		//
		// 初期化
		//
		private function init(ev:Event):void
		{
			// 3D の空間を定義
 			scene = new Object3D();

			// 3D カメラ作成
			camera = new Camera3D(1, 10000);

			// カメラが描画する範囲(view)をステージサイズに設定
			camera.view = new View(stage.stageWidth, stage.stageHeight);
			camera.rotationX = 180 * Math.PI / 180;

			addChild(camera.view);
			
			// 統計情報の表示
			addChild(camera.diagram);

			//
			// カメラの座標設定
			//
			camera.x = 0;
			camera.y = 0;
			camera.z = 100;

			// カメラの座標設定
			scene.addChild(camera);

			// 0 番目の Stage3D を利用
			stage3D = stage.stage3Ds[0];

			// Context3D が作成された際に呼ばれるハンドラを設定
			stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContextCreate);

			// Stage3D に Context3D の作成を要求
			stage3D.requestContext3D();
		}

		//
		// Stage3D に Context3D の準備が出来たときに呼ばれるイベントハンドラ
		//
		private function onContextCreate(e:Event):void
		{
			// イベントリスナーを削除
			stage3D.removeEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContextCreate);

			// scene にある 3D リソースを取得して、Context3D にアップロード
			var resources:Vector.<Resource> = scene.getResources(true);

			for each (var resource:Resource in resources)
			{
				resource.upload(stage3D.context3D);
			}

			//
			// 毎フレーム毎の処理を設定
			//
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
		}

		//
		// 毎フレーム毎の処理のイベントハンドラ
		//
		private function onEnterFrameHandler(ev:Event):void
		{
			// カメラで見えているものを Stage3D に描画する
			camera.render(stage3D);
		}
	}
}

これが、Alternativa3D 8 での最低限必要な内容になります。

ここでは、何もない空間内にカメラを配置しただけですので、下のように真っ黒な世界が広がるだけです。

これをベースにして、表示したいオブジェクトを追加したり、アニメーションなどの処理を加えていくことになります。

Alternativa3D 7 までのものと違い、Alternativa3D 8 では Stage3D に関連した記述が出てきています。Alternativa3D 8 では、最終的な描画は Stage3D 任せになっていますので、この部分の処理も記述する必要があります。

Alternativa3D の仕様だけを理解すればよかった 7 と比べ、8 では Stage3D のことも理解する必要がありますので、7 までと比べると難易度は上がっていると思います。

Stage3D に触れたことがなく、Alternativa3D のことも分からない…という場合は、よりシンプルな Alternativa3D 7 から入られたほうが、習得は早いかもしれません。

Alternativa3D では、ワールドの座標系は Z-UP の座標系になっているそうです。
それに対してデフォルトのカメラは、上を向いている(Z の正の座標の遠いところを見ている)状態になっています。

いわゆる左手座標系です。

私は Z 軸が手前を向いている右手座標系を使用していますので、カメラを配置する際に

camera.rotationX = 180 * Math.PI / 180;

とカメラを回して配置しています。

もし左手座標系を使用される場合は、カメラは回さずに、カメラの Z 座標を

camera.z = -100;

という風に調整してください。

カメラを原点から引いて配置するのは、オブジェクトを配置する際に、デフォルトでは原点(0, 0, 0)に配置されるからです。

Alternativa3D ではポリゴン(メッシュ)の裏面は描画されませんので、オブジェクトの中にカメラが入ると、何も見えない状態になってします。
この状態を避けるために、カメラは原点から離して置いておくのが分かりやすいです。

あと、見た目は真っ黒で何もないように見えるけど、実際は黒い物体が描画されている…ということもありますので、Alternativa3D 標準の統計情報も表示しておくと良いです。

addChild(camera.diagram);

画面内にオブジェクトやポリゴンがあるかどうかは、「DRW」「TRI」の値が 0 以上になるかどうかで分かります。

このサンプルでは、オブジェクトもポリゴンも何も表示していませんので、どちらも 0 になります。

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